約 2,559,927 件
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/72.html
概要 開幕行動立ちカッター→ジャンプorダッシュ 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ エンジェランに対して強い行動前スラカッター 斜め前スラRW 立ちカッター しゃがみカッター ボム ミミズ 注意ポイント立ち・ジャンプ双竜 しゃがみ双竜 各種RTLW レーザー LTLW バックスラLW 空中前RW その他ブレス竜からの前(斜め前)RW 飛んだら一生懸命着地を取りにいく 概要 テムジン・エンジェランの装甲値がほぼ平均で設定されている。 エンジェランは速度の速い漕ぎ、高いVアーマー性能、硬直の無いダッシュ攻撃など、テムジンのメイン武器であるRWが当てにくい条件が揃っているが当たれば高いダメージが見込める。 エンジェラン側の立ち回りは誘導性能が高い武器を主軸に立ち回ってくる事が多いと思われる。 エンジェラン戦はこの誘導性能の高い武器を対処しながら、相手のジャンプ行動の着地を狙っていく、 と言う戦いになりやすい。 開幕行動 立ちカッター→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 ゲージ消費を除く一番安定行動だと思われる。 立ちミミズ→ジャンプorダッシュ ミラー以外の行動に安定する。 立ちカッターのCWゲージが勿体無いなぁ、と思う場合はこちら。 相手がレーザーを撃っている場合、 ただし立ちミミズのキャンセルが遅れると レーザーの残り部分に被弾してしまう事があるので注意。 しゃがみLTボム→ジャンプorダッシュ 相手の開幕ミラーを読みきった場合に。 読みが外れると相手の攻撃を被弾する場合が多いので非常にリスクが高い 立ちCW・立ちミミズ→ダッシュ→しゃがみLTボム→ダッシュ 上の安定行動版。 相手の開幕レーザー・7Way・ミラーなどを一通り潰せれる。 ただし相手がジャンプで逃げるとゲージの無駄になる。 エンジェランに対して強い行動 前スラカッター 着地取り・中距離の牽制で使える。 安易に撃ちすぎると相手のレーザーで後出しされてしまう事も。 斜め前スラRW 相手が壁ってしゃがみ竜を撃とうとしていたり、 相手のダッシュ攻撃と軸が合った状況などで。 これが弾かれずに当たると試合の流れがテムジン側になる事が多い。 立ちカッター しゃがみカッターより弾速が速く、誘導も弱く 自機の正面に出しやすいので防御目的で使用できる。 また硬直も短いので攻めの起点にする事も出来る。 しゃがみカッター 立ちカッターより弾速が速く、誘導も強いが 硬直は長いので攻撃目的で使用する事が多い。 またリード時は守りながら撃つ事でリードを広げる為に使える。 ボム 相手の武器の相殺、着地取りなど、他機体で戦う時以上に使い方の工夫が必要。 他機体は追い込むために立ちLTLWやしゃがみLTLWが多くなるが、エンジェ戦は空爆、立ちボムでの壁や竜ブレスの相殺など場面に応じてLWを使っていくことになる。ゲージの使いすぎには注意。 エンジェランの攻撃は殆どボムで相殺する事が出来る。 エンジェランの攻撃で主に相殺できないのは しゃがみ双竜 レーザー ジャンプRTRW になる。 相手が着地にミラーキャンセルを使ってくるのを読みきった場合は 空爆やダッシュボムなどで着地を取ると良い。 ミミズ 相手の行動を止める事ができ、テムジンに飛んでくる弾数を減らす事ができ なおかつVアーマーも削る事が出来る。 注意ポイント 立ち・ジャンプ双竜 正面から来るなら立ちボムを鼻先に置ければすぐに帰ってくれる。 回避せざるを得ない場合、初回を二段ジャンプダッシュで回避後、 同じ場所にぐるっと戻ってくる感じで行動すると竜の行動を制御しやすい。 一方向に走り続けてしまうと逆に長時間竜が居座る可能性もあるので注意されたし。 ろから回り込んでくる竜の回避はやはり立ちボムの中に入ってやりすごす。 ジェラン本体の氷撒きや氷柱にも注意。 1、横に走り回っているとレーザーを置かれることがあるのでダッシュは小刻みに。 2、ミラーはしゃがみLTLWや立ちLTLWで。RWは完全に相殺されてしまうのでミラーを置かれそうならボムや空爆で鏡を割る。 3、近接距離に長く居ないこと。しゃがみ近接で氷を置かれて転んでしまうのがオチ。近接合戦はほどほどに。 4、ジャンプの着地狙いは前ダッシュではなく斜め前スラRWか、前スラRWで。前ダッシュRWは弾速が遅いので避けられやすい。 しゃがみ双竜 非常に弾速の速い双竜。 ボムを抜けてくる。 この攻撃を撃つと竜がエンジェランに付いていくので エンジェランの竜を見ていれば立ち双竜かしゃがみ双竜か判断できる事がある。 もちろんエンジェラン側はそれを見越して撃っても動かない、と言う事をしてくる プレイヤーも居るが・・・。 回避方法としては壁ってしゃがみ右で消す、上下の回避、空中横ダッシュで回避、などが考えられる。 各種RTLW 基本的に双竜と同じ回避方法で良いが 上下に強い攻撃なので、ジャンプで回避するよりしっかり 起動を意識して軸をずらして回避したい。 ジャンプターボ氷柱もボムを抜けてくる・・・ように見えるが 氷柱の芯の部分が爆風に当たると消えてしまう。 逆に芯の部分が爆風に当たらないと上からボムの中に居ても 氷柱の芯じゃない上下の部分に当たってしまう事も。 レーザー 全部で4発の攻撃判定があり、1発目は威力が低く、2発目以降は威力が高い。 1発目が当たっても4、5%しか減らない。 2発目以降が当たると2割近く減ってしまう。 武器の相殺能力自体は強くないので立ちミミズやカッターで 相殺が出来る。 遠距離~中距離から近づく際は相手がレーザーを撃ってから 前に進むようにすればレーザーの被弾が減ると思われる。 LTLW テムジン側から見て右方向にダッシュすると相手のLTLW(7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ)が避けやすい。 それで右方向ばかりにダッシュしているとレーザーを置かれると食らってしまうので注意。 コンペイトウばらまきは立ちCWから前ダッシュでも一方的に消せる道を作ってくれる。 LTCWよりかは立ちCWで打ち消し、あるいはしゃがみCW前ダッシュなどでコンペイトウを抜けていくのもいい。横方向に移動してしまうとせっかく消してもばらまきに当たってしまうので大変もったいない。 バックスラLW 通常のLTLWより相殺が強くなっており立ちCWなどが消されてしまう。 また近距離の誘導が若干強くなっているように感じる。 テムジンが安易な空爆を撃つとこれで落とされてしまう。 位置関係次第では後出しが出来るが、位置関係次第では一方的に撃たれてしまう事がある。 割り切って回避に専念すると安定する・・・がリードされていて攻めなければ行けない時に 焦って被弾するとジリ貧になるので、攻める際はきっちり避けてから攻める事を意識したい。 空中前RW テムジン側が前ビや空中前カッターを撃った時に 相手が空中前RWを撃つと多段HITして、3割近く持っていかれる事がある。 双竜や氷柱が回っていない言ってボムのフォローが無い状況で 安易な先出しをすると3割近くなら取り返されてしまう攻撃。 その他 ブレス竜からの前(斜め前)RW 横、前のVターンで回避はできるがこの黄金連携は硬直がとりづらい。 向かってきてくれるなら立ちボムを置いて踏ませるのもいい。回り込まれたら回避専念で。 飛んだら一生懸命着地を取りにいく エンジェの着地取りができるかどうかでその後の展開は大きく変わる。 やはり回避しながら近寄り、嫌がってジャンプダッシュで距離を離すところを討ち取りに行く。 Vターンや地形を利用して死角に逃げたがるはずなので、障害物上への着地まで考慮して、どこから走りこめば着地寸前でライフルが相手に当たるか、 あるいは空爆を当てれるかを考えて走りこむ。
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/137.html
完全回避前提。 ボムで防御ができ、エンジェランの攻撃の手を弱めるメロンもある。 ボム エンジェランの攻撃のほとんどはボムで消せる。 双龍も立ちとジャンプ版であれば歩きボムでお帰りされる。 しゃがみ双龍は相手のしゃがみモーションや初動を見て、空中ダッシュなどで回避すること。 Vアーマー エンジェに当たる攻撃のほとんどはVアーマーに阻まれることはない。 ダメージを与えずにVアーマーを削ることは難しいので、攻撃が当たる≒そのリードで勝てる。 ボム、フォースビームは絶対に弾かれることは無い。 メロン メロンはミラーで消されてしまうが、メロンが消える際の爆風が大きいためエンジェラン側がダメージを受けずにメロンを消すのは困難。 特に箱タンでは爆風の発生が早い為、アーケードよりも難しくなっている。 燃費の上ではメロンは8秒に1回打てることからも、エンジェランはメロンを避けようとしても消そうとしてもプレッシャーとなる。 また、ジャンプ中のエンジェランのVアーマーは弱い為、 遠距離ハーフフォースビーム 立ちハーフ、空横ハーフなどで連携可能。 距離と壁の高さ次第で、壁裏のエンジェランに対しても有効。 メロンに使う分のゲージと相談するといい。 エンジェラン側のCWとLWのゲージが少なく、フィールド上に攻撃が回っていない場面では気軽に使うといいかもしれない。 エンジェランがミスった場合の落下取り 落下中の着地間際を取ること。 前スラボムや斜め前スラボムが有効。 先にエンジェランが着地してミラーを発生させた場合でも、爆風でミラーを消しながらエンジェランにダメージを与えられる。 発生の遅い空後ろブレス竜には注意。
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/125.html
体力値的にまず負けない。 体力の減るアジムがエンジェランの体力を減らしきるのは非常に困難。 壁裏でブレス龍を出して、近づいてきたらLTLW等を撒けばいい。 遠距離なら相手LWの爆風(注:爆風のみ)にわざと食らってダウンして時間を潰してもいい。 高速龍がよく当たる・・・と思う 開幕行動 体力的な猶予が大きいので、強気に出てもOK。 レーザー→ダッシュでド安定だろう 余談だが重量級以外の機体でアジムに負けるのは よっぽど運がなかったか冗談抜きで恥クラスである 一瞬の油断で致命傷を負うのがアジムなのだから
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/213.html
体力値 スペシネフ 800 エンジェラン 1000 ドルよか余裕はあるが、エンジェランの一発一発が非常に大きい。 龍や氷柱の動きに気を使いつつ、レーザーや雪印を回避する。 開幕行動 斜め後ろダッシュ 相手は大概LTRWを撃ってからのダッシュ。 大玉による牽制 エンジェランのLTCW(ミラー)で大玉が簡単に消されてしまう。 そこを逆手にとって大玉を消すタイミングでRTCWやしゃがみRTCWを撃つのも手段のひとつ。 双龍 当たると痛いのと3種類の動きがあるので対策をして的確に回避しよう。 壁、しゃがみLTCWや、斜め後ろスラLWで追い返す事が可能。 しゃがみ双龍 発生後、高速で飛んでくる。立ち双龍と混ぜて緩急をつけられると食らいやすい。 こちら側の反応が遅れなければ見てから横ダッシュで避けれる。 しゃがみLTCWで消す事が可能。 立ち双龍 回避しても時計回りをして飛び続ける。 双龍の円周運動の外に出ると強い追尾性能が追加されるため極力円周の内側を維持する。 この特性を利用して大氷柱とセットで使ってくるので、セットで使ってきた時は 双龍をしゃがみLTCWで消して大氷柱のみにするか、双龍の円周の内側で回避運動をして 双子竜が帰ったのを確認してから動き回るようにする。 ジャンプ双龍 滞空時間がもっとも長く追尾性能が高い。速度は、やや遅め。 一番性能が高い技だが、双龍の下を潜る事で双龍を地面にぶつけて消す事ができるので、実質遠距離専用の双龍と考えるのが良い。 封印レーザーやLTRWでもお帰りしてもらえる。 安全に相殺に専念できる場合はLTRWで帰ってもらいましょう。 距離別 近距離 LTCW+前ダッシュRWやジャンプCWなどなど。こちらが反撃し辛い選択肢が多い。 少ない硬直に的確なタイミングでの反撃が必要となるので要練習。 中距離 ブレス龍で走らせて雪印やレーザーを狙ってくる。 氷柱以外、壁を抜けてこないので、立て直したい時は一回壁に避難すると言い。 LANレーザー(降下中旋回からのLTRW)は、打つ前に何らかの形で空中にいる事が多いので、逆を言えば着地にレーザーが飛んでくるとも言える。 着地タイミングに警戒してレーザーの射出が見えたらダッシュキャンセルやジャンプなどで進行方向を変更する。 こちらの攻めパターンとしては、相手のLTLWやブレス竜などの立ち止まるタイミングに合わせてスライドCWや立ちCWを狙うのが基本となる。 遠距離 双龍が飛んでくるが遠くから来るので視認しやすくCWゲージ次第でcLTCWで追い返す。 当然、雪印や氷柱と絡めて飛んでくるので油断は禁物。 壁に隠れつつ小玉やRTCWの事故狙いに徹するのが安全な策といえる。
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/81.html
体力値 エンジェ 720・ライデン 1200 両者ともに機体の平均値よりも少し体力を減らしてきている。 エンジェランと戦うときに体力値をはっきり減らしてくるのはライデンとテムジンくらいのものである。 他はだいたい平均より硬くしてやってくるので意外と紳士。 概要 相性的には厳しい相手。 しゃがみバズーカやLTバズーカの爆風でこちらの武器の多くが消されてしまう。 牽制でいくつも飛んでくるしゃがみグランドボムは誘導性が高く、被弾した時のダメージも馬鹿にならない。 強力なレーザーに加え、さらに厄介な電磁ネット。 ライデンのCWゲージが残っている状態でジャンプ攻撃を仕掛けるのは、ネットに掛けてくださいというようなもので自殺行為に等しい。 ライデンは火力が高く、体力値も高い機体である。 さらに見た目に反してダッシュも速い。(特に前ダッシュ) 後退方向にも移動保存で速度が出せる。 ただし、ダッシュキャンセルの性能が悪く、空中の起動性が低く、一度飛んだら着地際にもろさがある。 足は速いが動きは固い機体である。 また、ライデンの主力攻撃の多くが、足を止めないと出せない。そこに付け入る隙はある。 こちらから牽制の手数を多く出してライデンを動かし続けるのが基本路線となる。気合を入れて攻め勝とう 通常交戦距離の目安は距離300前後。 エンジェランが武器ゲージをフルに使って弾幕を仕掛けられるポジションを確保し、 時に前進し、時に後退し、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に攻めきろう。 グランドボムを処理しよう まずはグランドボムの性質を理解しよう。投げ方によっていくつかの種類がある。主な物としては以下の4つ。 立ちLW・・・普通のグラボム。まっすぐ滑ってきて壁や機体に命中時に爆風を形成する。 しゃがみLW・・・しつこいグラボム。ゼリーキャンセルで大量にバラ撒かれる。高誘導で壁に当たっても爆発しない。きちんと処理しないとステージを半周くらい追いかけてきて被弾することになる。 前スラLW、RTLW・・・炸裂タイプ。何かに接触するか敵機と横軸が合った時に爆発し、その際火柱を発生する。火柱のダメージは微々たるものだがノックバックを誘発する。 後ろスラLW・・・ピンボール爆弾。跳ねながら高速で滑走してくる。壁に当たると反射を繰り返し、どういう進路を取るか予測が困難。最後の削りに使われる事が多いが、籠城タイプの退きライデンが壁裏から投げてくることもある。 この中で、牽制で頻繁に投げつけられるのが立ちLWとしゃがみLWであるが、特に注意すべきはしゃがみLWである。投げつけられたら可能な限り破壊しておくべきもの。しゃがみ雪印かしゃがみRWをぶつけて早めに処理しておこう。 また、小まめに牽制のRWを射っておくことも有効だ。グランドボムがまだライデンの手元にあるうちにRWの弾が当たれば、投げられるより前に破壊することができる。 電磁ネットに耐えよう 電磁ネットは「これをライデンに実装した開発者どうかしてるんじゃあないの?」と言いたくなるようなチート級兵装である。 しかし泣き言を言っても始まらない。耐えよう。 この武器を相手にするにあたって、まず一番やってはいけないことはライデンのCWゲージが残っているのにジャンプ攻撃を仕掛けることである。 そんなことをしたら空中でネットに引っ掛けられて大ダメージ、悪ければ即死である。 ただ、逆に考えればライデンがネットを射てない状態なら、その間はジャンプ攻撃しても空中漕ぎで逃げても全く問題ない。ライデンに対してジャンプ攻撃を仕掛けること自体は有効に働くこともある。 なので、ライデンがレーザーやネットを放ったら次に打てるようになるまでの時間をカウントしよう。 ライデンのCWゲージが0から100に溜まるまでおよそ7カウント。 立ちレーザーとかは80%ちょっとくらいでうてるのでそれじゃあ6カウント。 口の中で1.2.3.4.5と数えてそこまでは安全、6で射ってくるかもしれないのでここは集中して避ける。 これを行うことでライデン戦の勝率が少しは上がるはずだ。 その他、電磁ネットに関して、状況別の対応としては下記のようになる。 電磁ネットに囲まれた・・・しゃがみ雪印やRW,しゃがみRWなどをこまめに打って牽制しつつネットに引っかからないように許されたスペース内で小さく動いて回避する。たいていの場合セットでグランドボムが滑って来るのでこの処理を出来るかどうかがキモになる。あとは狭いネット内スペースに強引に突っ込んでくる前スラバズを頑張ってよけよう。頑張るしかない、場数を踏もう。 電磁ネットにカス当たりした・・・串刺しの時よりも拘束時間が短いはず。即座に反応してレバガチャ回復して離脱しよう。 電磁ネットに串刺しになった・・・どうも複数本のマルチヒット扱いになっているようで拘束時間が乗算されているのかカス当たりよりも痺れている時間が長い。いっぱいレバガチャしないといけない。頑張って抜けた後も敵が目前に迫っている場合が多いだろう。いわゆる「ネット無敵」も活用して耐えよう。 →ネット無敵とは? 電磁ネットのしびれ状態から回復した後、自機がそのネットの判定上から抜け出さなければ、ネットの判定が消えるまでその間は無敵という現象。 ちなみに原理としては「無敵状態が終了するときになんらか、敵の武器の攻撃判定の上に重なっていればその間無敵時間が延長される」というのが正しいらしい。起き上がり時の無敵なども終了時に爆風などと重なることで延長できる。 空中で電磁ネットに引っかかった・・・どうしようもない。一生懸命レバガチャ回復して、死ななかったらラッキー。 ライデンを走らせよう 足を止めているライデンと走っているときのライデンでは飛んでくる攻撃がまるで違う。 ネットもレーザーもしゃがみグランドボムも、LTバズーカもしゃがみバズーカも走っているライデンからは飛んでこない。 ライデンの主力武器でダッシュから放たれるのは前スラバズくらいのものである。 エンジェランの武器ゲージを有効に使って厚く牽制の弾幕を張り、ライデンをダッシュに追い込もう。 そのためにメインで使っていくエンジェランの武器はこうなる。 しゃがみCW・・・いわゆるブレス竜。とにかくこのブレス竜を使ってライデンを中近距離で走らせることができれば体勢有利を取れる。CWゲージを優先して注ぎ込んでいこう。ライデンはノックバック閾値が高いため、ブレス竜の弾が2発当たらないとノックバックしない。逆に言えば命中時のマルチヒットが見込みやすく、牽制だけでなくダメージも期待できる。Vアーマーが削れるのもうれしい。 RW・・・普通のロッドショット。武器ゲージが枯渇しやすいエンジェランの弾幕を水増しできる。弾の性能も悪くない。わずかな猶予にも射っておこう。たとえVアーマーで弾かれたとしても痺れ効果は有効なので、その際に他の攻撃がヒットすることもある。バズーカの爆風で消されることも多いが、ライデンのバズーカも消している。前項で説明したようにグランドボムをライデンの手元で割れるというのも重要。歩きキャンセルのマシンガン入力なども使って手数を増やせばなおグッド。 LW・・・普通の氷柱。性能的にとても強い!という武器ではないが、あまり硬直を見せずに牽制できる。緩い誘導性を持ちながらゆっくり進むのでライデンの動きを制限できる。当たった時のダメージ量も悪くない。ブレス竜などと連携しながら投げていこう。これもVアーマーが削れる。 しゃがみLTLW・・・しゃがみ雪印。グランドボムを掃除しながら牽制できる。体の大きいライデンは回避のために飛ぶか走るかしたくなるだろう。頑張って小さくよけようとしてくれるなら細かく被弾して体力を消耗してくれるはずだ。しゃがみ雪印の弾はバズーカの爆風に阻まれたりするが、バズーカの弾も消している。ライデンの攻撃でしゃがみ雪印を抜けて来るのはレーザーと弾速の遅い大バズくらいなので、ライデンにCWゲージが残っていない状態なら強気で射てる。 走らせたライデンからダメージを取ろう うまく追い込んでライデンを動かすことに成功したら次はダメージを取っていきたい。 走らせたライデンからダメージを取るタイミングとは大まかに3か所ある。 走っているところを狙う・・・しゃがみレーザーでの狙撃が主になる。ライデンの移動先に置いて使う。 ジャンキャンを狙う・・・ライデンはダッシュキャンセルの硬直が大きいので、横ダッシュして相手を見失った時、止まりたい時はジャンキャンしたくなる。そのタイミングに向けて縦に判定の強い前ダッシュ氷柱、斜め前ダッシュ氷柱、しゃがみ氷柱などを投げ込んでやろう。ここにしゃがみレーザーを狙ってみてもいい。 ぶっぱの硬直を狙う・・・追い込まれたライデンがジャンキャンしなかったら残る選択肢は「武器の強さに甘えて前スラバズをぶっ放してくる」可能性が高い。ライデンが前ダッシュから繰り出してくる攻撃で主力級と言えるのはこれ一つだけである。 しっかり回避して前スラRW、各種ダッシュ氷柱、レーザーなどを挿し込んでいこう。 もし相手がVレーザーを狙える人間ならここで逆カウンターを狙ってくる可能性があるので留意しておこう。 最大3発出る前スラバズが2発しか飛んでこなかったらVレーザーの予備動作だ。 その場合は回避した後もう一度動かすところからやり直しであるが、Vレーザーを出したということは一時的にライデンのCWゲージが残っていないわけなのでカタチは悪くない。 あとは稀に空前バズということもあるがそっちは余計に硬直が大きいので反撃もしやすいだろう。落ち着いて対処しよう。
https://w.atwiki.jp/dmoc/pages/385.html
召喚妖精エンジェラン 8マナ パワー2000 スノーフェアリー ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の自然のクリーチャーはすべてシールドトリガーを得る ■このクリーチャーで攻撃する代わりに次の▲能力を使っても良い ▲自分のマナゾーンの自然のクリーチャーを一体選び、裏向きにしてシールドに加えて良い
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/275.html
開幕 カッターを主軸に攻めよう 着地寸前を狙おう LTLW・後ダッシュLW(いわゆる雪印・7way) レーザー(LTRW)の性質について 双竜先生 なんかダッシュじゃないのにダッシュ以上の物凄いスピードで動いてる人がいるんですけど ショットガンをRWで相殺し、頑丈なVアーマーで跳ね返し、カッターを雪印で消し飛ばす、ガードの堅いお嬢様。 ダッシュ攻撃後の硬直が無いので後出し狙いもやりにくい。 仕事しないと揶揄される氷竜先生達だって、こっちからすればかなり怖い。 幸い体力値はコマンダーの1300に対しエンジェラン700と低いため、弾かれさえしなければ何を当てても結構良いダメージが通る。 縦カッターを撃ちつつ接近し、相手の着地に合わせて前ビや斜め前スラビ、前スラボムを当てていきたい。 ちなみにエンジェランのVアーマーは立ち状態だと非常に頑丈だが、空中だとサイファー並みに低下する。 …というか実の所、Vアーマー削りはそれほど意識しなくても良い。 確かに削らないよりは削った方が良いものの、Vアーマーで弾かれる距離ではそもそもコマンダーのRWなんて当たらない。 開幕 相手はLTRWのレーザー・しゃがみLTCWのミラー・LTLWの雪印を仕掛けてくると想定される。 対策としてまず考えられるしゃがみLTLWはミラーを割れるものの、弾速の早いレーザーを消せず、雪印はボムの炸裂が間に合わないことがある。 一方カッターはレーザーに勝って雪印と相打ちになるものの、ミラーに一方的に負ける。 しかしミラーは弾速が遅いため、被弾前に回避行動へ移ることが可能。 以上の点を踏まえて、開幕は立ちカッターから即右ダッシュorジャンプが比較的安全。 ただしこの際エンジェラン側はミラーを追い越すようにしつつ前ビを撃っている場合があるので注意すること(いわゆる「ちゃんこダッシュ」)。 必ずミラーを出してくる相手に限り、RTRWをぶっ放すのもアリ。ダウンしないのが残念だがヒットストップは発生するので、前ビを邪魔させられる。 カッターを主軸に攻めよう 1に縦カッター、2にしゃがみ縦カッター。立ちLTCWはそこそこ優秀な誘導性を持ち、当たるとVアーマーも削る。 しゃがみLTCWはVアーマー削り性能が無くなり、立ちに比べて障害物に消されやすいものの、誘導性能が格段に上昇する。 障害物に消されてガッカリしてもめげちゃダメだめげちゃダメだ。 着地寸前を狙おう 前述の通りエンジェランは地上ダッシュ攻撃後の硬直が無いため、地上での後出し硬直取りは望めない。 空中で双竜先生を呼んだり空中ダッシュ攻撃した後、着地寸前のタイミングが狙い目となる。 方向入力しつつゆっくり降りてくることが多いので、焦らずタイミングを合わせよう。 着地前なら弾速の早い斜め前スラビもはじかれずに当てることが可能。 前ビの場合は空中に飛んでいかず、弾速も遅いので少し当てにくくなるが、弾数の多さを活かして強引に当てたい。 前スライディングLWは爆風が広がるので比較的当てやすい。 ダメージ量を考えるなら前スラマチェットがベストだが、前ビよりもさらに当てにくい。 真下だと呼んだばかりの双竜先生が突っ込んでくるんじゃないか…と思いきや、 カーブしきれず地面に激突してお帰りになられていることが多い。やっぱりやる気を…ねぇ。 LTLW・後ダッシュLW(いわゆる雪印・7way) 雪印は地上だと避けにくい上、相殺性能が非常に高い。また、ゲージが最大の場合LTLWは2連射が可能。 ジャンプキャンセルを利用して潜り抜けるか、飛び越えるなりするのが安定。 発射方法の関係上、逆時計回りに動くようにすると比較的避けやすい。 …が、それは相手も承知の上。移動先にLTRWを置いていたりするので踏まないように気を付けよう。 レーザー(LTRW)の性質について 「一度相殺されても再発射される」という性質を持つ。 これはライデンのCW等が途中でボムなどによって相殺された場合、消えた部分より先ではボムの相殺判定消失後もレーザーが発生しなくなるのに対し (※ライデンが起きあがり中に撃ったレーザーがボムで相殺された状況を想像してもらいたい) エンジェランの場合は相殺判定さえ無くなってしまえば、またレーザーが伸びていく。 まあレーザーやビームというものの原理を考えればむしろ当然と言えば当然ではあるのだが…。 しゃがみLTLWで消したつもりになっていると多段ヒットしたりするので注意。 双竜先生 正面から来ていてなおかつ近くに壁があるなら、しゃがみLTLWやRTRWの爆風でお帰りいただける。 ただし実際はそうそう都合の良いタイミングなぞないわけで、回避することが多くなるだろう。 先生達は旋回半径が結構大きく、避けた相手をちょうどこのサイトのページ左上の@みたいな感じでぐるっと大回りして追いかけてくるので、 「真正面から来たのを左に動いて避けたから、今は左後ろから回り込んできてるな」 程度に先生達の動きをイメージすると避けやすくなる。 2回避ければほぼ安心だが、心配なら先生達が天にお還りになられる様子をしっかりお見送りしよう。 しゃがみRTCWの高速先生は引きつける暇なんてないものの、コマンダーはダッシュキャンセルが短く通常先生だった場合も回避し直しやすいので、 いっそのこと「全て高速先生だ」という心構えでいても良い。 近接攻撃を除けばエンジェラン本体の攻撃より先生達の体当たりの方が痛いので、 慣れないうちは本体からの攻撃を避けるより先生達を避けることに意識を集中しても良い。もちろん両方避けられればベスト。 なんかダッシュじゃないのにダッシュ以上の物凄いスピードで動いてる人がいるんですけど いわゆる漕ぎってやつだね! ぶっちゃけ初心者じゃどうしようもないとおもうよ! エンジェたんとキャッキャウフフしてる様子を脳内補完しようね!
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/273.html
敵を知る 開幕行動LW cRTCW 立ち回り 龍対策ブレス龍(CW・横DCWなど) 隻龍(前DCWなど) 双龍(RTCW・cRTCWなど) 要注意攻撃 敵を知る ライフ: エンジェラン1000 vs サイファー1000 Vアーマー: 特厚 ライフ値は互角。火力を考えればサイファーがやや有利か。 Vアーマー値がドルドレイに次いで高く、バルカンやダッシュ・しゃがみダガーの効果が薄い。 また、いわゆる「漕ぎ」を使った空中での機動力の高さは厄介。 双龍や大氷柱といった長時間追尾する武器と、硬直のない前ビをどう対処するかがカギ。 開幕行動 LW 立ちダガーは相手のこんぺいとうとレーザーを貫通するので、開幕・立ち回りともに積極的に使っていける。 cRTCW バクチ的選択肢だが、開幕ミラーに直接対抗できる唯一の手段。もちろん読み違えると膨大な隙があるので覚悟が必要。 立ち回り 中距離での削り合いに持ち込んで、ダガーの相殺で押していくのがベストな形。空中での機動力はサイファー以上なので、空中戦はやめたほうがよい。 ジャンプの着地はミラーで防御されると硬直を取りにくい。空中前DCWを頭上から落とすとミラーに邪魔されないので攻めるならコレで。 地上で不意に撃たれる(斜め)前DRWには注意。弾速が速く立ちダガーで消えないうえに、攻撃後の硬直がほぼないので、多用する人も多い。エンジェランが地上ダッシュしたらず警戒しておこう。 龍対策 ブレス龍(CW・横DCWなど) 龍がこちらの近くに飛んできて、口から弾を吐いて攻撃してくる。 地上ダッシュで簡単に避けられるが、約3秒の回避行動を強いられるために他の攻撃と連携されると危険。 回避中もエンジェランの動きには注意する必要がある。 横ジャンプで回避できるので、とりあえず空中に逃げて様子を見て、相手の連携に合わせて空中ダッシュを併用するのがよい。 ブレスはバルカンで相殺できるので、後ろに退がりながら歩きバルカンという対応も可能だが、相手が動くと射線が流れるので激しく動く相手には難しい。 隻龍(前DCWなど) 龍が突進攻撃を仕掛けてくる。CPUしか使わない。 適当に地上ダッシュで回避できる。面倒ならしゃがみダガーで追い返そう。 双龍(RTCW・cRTCWなど) 二匹の龍が突進してくる。立ちとジャンプは低速で、しゃがみは高速で飛んでくる。 しゃがみ双龍はとにかく速度が速い。双龍が見えたら、まずはしゃがみと考えてすぐに回避に移ること。 ジャンプで上におびき寄せてジャンプキャンセル、頭上でやり過ごすのが楽。横ダッシュで避けようとすると横っ腹に喰らう。 ジャンプ双龍は相殺に弱く、立ちレーザーで追い返せる。ある程度引きつけてから少し後ろに退がってRTRWでOK。 立ち双龍は追尾能力が高いうえに長時間残るので、回避しても一周してもう一度襲ってくる。おまけに相殺もしにくい。 基本は引きつけて回避。ジャンプで上におびき寄せてジャンプキャンセル→前ダッシュで下をくぐるのも有効。 二週目を回避するまで攻撃は一時中断して回避に専念すること。後ろダッシュで下がっておくと二週目に横っ腹を突かれにくい。 どうしても回避できない人は、cRTCWを壁に当てて爆風で追い返す。 双龍は右ターボ攻撃なので、発動時に大きな隙ができる。攻めたてて撃たせなくするというのも効果的な対策である。 要注意攻撃 大氷柱(RTLW)・・・ゆっくり確実に誘導してくる。バーティカルターンで大回りに回避しよう。双龍と違い二週回ってくることはまずない。 レーザー(LTRW)・・・LTなので隙がなく出が早い、嫌な置き攻撃。一定距離以上で威力が高くなる。音が聞こえたらジャンプで回避しよう。 氷柱(LW)・・・壁を抜ける。高さがあるので空中ダッシュ中に被弾する。壁を挟んだ状態で頭上を取りに行く際には相手のLWゲージを意識しよう。 こんぺいとう(LTLW/後DLW)・・・広範囲に拡散するのでジャンプで飛び越えよう。ダガーが貫通するので後出しで立ちダガーを打つのも効果的。
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/37.html
概要 概要 初心者同士ならマインの撒き方を覚えて、龍と氷柱を避ければ勝てる。 適当にばら撒いているだけでよい。 双龍が後ろ歩きマインで帰る。 ランクマッチで出会うと女神のように思える。 上手いエンジェランになってくるとマインが当たりにくくなるので LWゲージはウニに回し、右腕設置属性変更でRWでマインを撒きつつ 右足設置→大量ウニでとにかくウニ多め まとわり付いてくるタイプは壁裏に着地するなど とにかく転ばせられないように気をつけて立ち回ればよい。 ゴムヒモ(バックダッシュしゃがみCW)なども有効、ピラミッドに閉じ込めてやろう。
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/300.html
Λ | | | | | | /l l〉 //Λ_〉 //〈__,〉_〉. // Λ V〉 // / Λ V〉. 〈〈 / .Λ V〉 V〈 〉 〉〉 V∨ / // V∨ / // ∨V__// ∨ ∨ Λ_ VV ./r‐f′ | | /ニl | | | l/ `Y^ヽ、 | |. / / >ミイヽハ | |. |/ //===V l l | | ,/〉|.r ミ{‐┬‐}-、}_ト、 | |〈/{ミ}ヽィ` ‐'lヽィ V》} | |/‐|ミ|'´>ミY´ ̄ハV》 _ ∠⌒ヽィ| | ̄|ミlト、}`ヽ}イ´ハ_ΛV》ー‐r―/ .〉 ___| }_ヽ〈エ| |rエミllヽ(_ノ个ヽ)//ΛV》 ̄ ̄| |―――ァ `ーミ | |_|ミl} |_/ノ|_ヽl///ΛV》l. ..l| |_r―‐'´ `'´} /l≧ェュハ_l / rミ } rミ∨()ゝゞ》 |/ ヽ/ |l三ニ}‐' / 〈()〉 }〈()〉 ∨`ヽ Vー' / | |/ /}/ 〈()〉 }〈()〉Λ\ ゞ彡> __, {>゙| |'´r/〉 l} |! ハ Λヽゞミェハ/ / /\_r'"| | / l} > 〉 |i!/ 〈`ヽ∨\ヾ ′{〉__ /Λ ヽ__,| |/// {/ 〉 }ll! レミ ハ∨/\ ∨\. _l/ーl /| |// ヽイヽ }lll! ,イヽゝ}∨//\ ∨Λ. 〈/ / .//| |/ . . 入_ノミ}llll/ ゝイ`ヽl\ミミ \ Y,ハ / r'l ///| | ィ´〉-ヽヽ }lllll! / /`ヽイ、 \三l〉 |{ }\. /ハ{ | _〈三ァ| |/. ∨ \}ililil}/_/| } \ーミ {-ゝイミ,Λ / { }ヽゝ ,r| |. . . } }lili;' / | \ ト、_/ Λ. / ヽノ/ヽ/ゞ| | ,'∨ Y´ { | `ーl_|´ ̄ ̄ | /'∨Λ | |. . . ;' '∨ | ヽ |', |_,/ ∨ 〉 ,| | / ∨ { \ | .',  ̄ ,'〈 〉,'. ∨ } }ヽ' ; _{ ∨,' ヽノ ゝ--}ヽ { } /´} ゝミ__l |_〉 ゞ '‐'〈__ く`ヽーハ_ トミ彡'´r' |/こゝ \ /Y彡ヽノ `ー'ー―‐' ヽニ=-'´┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:エンジェラン ♀ +7 性格:理知 LV8 HP:1332/1332 MP:979/979 こうげき B+ ぼうぎょ D- すばやさ C かしこさ B+【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■セットアッププロセス特技■ ・栄光のプレリュード 消費:25MP/ラウンド 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 歌を歌っている間、クリンナッププロセスにテンションを1増加させる この特技は一度使用すると【カーテンコール】を使用するまで継続して使用され、 また他の【種別:歌】の特技を使用する事ができない ・癒しのバラード 消費:40MP/ラウンド 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 使用時に任意の対象一体を指定する 歌を歌っている間、クリンナッププロセスに指定した対象のHPと状態異常を回復させる この特技は一度使用すると【カーテンコール】を使用するまで継続して使用され、 また他の【種別:歌】の特技を使用する事ができない ・勇気のロック&ロール 消費:20MP/ラウンド 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 使用時に任意の対象一体を指定する 歌を歌っている間、対象の攻撃力が増加する この特技は一度使用すると【カーテンコール】を使用するまで継続して使用され、 また他の【種別:歌】の特技を使用する事ができない ・降魔のカデンツァ 消費:24MP/ラウンド 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 歌を歌っている間、味方全体の属性攻撃の威力を上昇させる この特技は一度使用すると【カーテンコール】を使用するまで継続して使用され、 また他の【種別:歌】の特技を使用する事ができない ・ヒューマンビートボックス 消費:36MP/ラウンド 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 歌を歌っている間、味方全体の行動順と回避力を増加させる この特技は一度使用すると【カーテンコール】を使用するまで継続して使用され、 また他の【種別:歌】の特技を使用する事ができない ・アイスピラー 消費:20MP 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス クリンナッププロセスにランダムな敵に対して【氷】属性で攻撃する氷柱を場に設置する この効果は一回発動すると消失する ・オラトリオ 消費:32MP 種別:魔法(回復) タイミング:セットアッププロセス 味方全員のHPを回復する ・ダモーレ 消費:1MP 種別:魔法(解析) タイミング:セットアッププロセス 相手の【特技】か【特性】を解析する魔法 ■マイナーアクション特技■ ・献身の心 消費:10MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで使用する【種別:魔法(回復)】の効果を上昇させる ・フリージング 消費:16MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで行う【氷】属性の攻撃の威力を上昇させる ■メジャーアクション特技■ ・ブリザーラッシュ 消費:20MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に氷属性の物理攻撃を行う ・カーテンコール 消費:1MP 種別:歌 タイミング:メジャーアクション 現在使用している【種別:歌】の使用をこのラウンドのクリンナッププロセスで終了させる ・おうえん 消費:4MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション テンションを1増加させる ・タメトラ踊り 消費:8MP 種別:踊り タイミング:メジャーアクション 敵からテンションを1奪う ・応急手当 消費:1MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 味方1体のHPを回復させる ・アイスレーザー 消費:10MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 最速行動で敵単体に【氷】属性の攻撃を行う ・スノークリスタル 消費:20MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵全体に【氷】属性の攻撃を行う ・マホトラ 消費:なし 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵単体のMPを吸い取る ・マホヤル 消費:全て(最低1) 種別:魔法(補助) タイミング:メジャーアクション 味方単体にMPを与える魔法 ・マフエル 消費:なし 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 自身のMPを回復する ・ベホイム 消費:45MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間一人のHPを大回復する魔法 ・ベホマラー 消費:60MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間全員のHPを中回復する魔法 この魔法は【リミテッドイモータル】で指定できない ・リホイミ 消費:8MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間一人にクリンナッププロセスでHPを僅かに回復する作用を持たせる魔法 ・キュア 消費:10MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 味方一人の状態異常を回復する ・ザオラル 消費:40MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 一定確率で味方一人を蘇生する魔法【テンション特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ※一つの特技は1ラウンドに1回のみ使用できる ■セットアッププロセス特技■ ・【T】ミュージックコンボ 消費:36MP・テンション2 種別:歌 タイミング:セットアッププロセス 【種別:歌】の特技を使用する時及び既に【種別:歌】の特技を一つ使用している時に使用 【種別:歌】の特技を同時に二つ使用する事ができる ・【T】エクロージョンモード 消費:現HPの50%・テンション3 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 発動した際、即座にHPが現在値の50%減少する 自身の回避率が倍になり、物理攻撃にHP吸収効果が付与される この効果は2ラウンド持続する ・【T】慈愛の祈り 消費:80MP・テンション1 種別:魔法(回復) タイミング:セットアッププロセス 味方一体を指定する この戦闘中指定した味方が戦闘不能になった時、自身が代わりに戦闘不能になる その際、自身の現HPと現MPを指定した対象に譲り渡す ・【T】アイスミラー 消費:80MP・テンション1 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス 味方の目の前に攻撃を一回無効化する氷壁を展開する【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ※が付いているものは【体質】扱いであり、各種特技で効果を打ち消せない ■攻撃系特性■ ・氷ブレイク 【氷】属性のダメージが上昇する ■防御系特性■ ・リフレックス:Lv2 回避率を上昇させる また低確率で【種別:体技】【種別:魔法】による攻撃を回避できるようになる ・みかわし率アップ 自身の回避力が上昇する ・飛翔体 自身の回避率が上昇する ・アタックスライド 自身がメジャーアクションで攻撃行動を選択している場合、回避率が上昇する ・騎手の手綱 自身の回避率を【騎獣】に与える また範囲攻撃を【騎獣】が回避した場合、自身も自動的に攻撃を回避した事になる ただし回避率は元の値よりも低下する ・高密度型Vアーマー 一定確率で一定ダメージ以下の攻撃を無効化する事がある ・ハードコーティング 【Vアーマー】の発動条件を満たしている場合、最初の3回は確実にその効果が発動する ・マシンボディ※ 【毒】【猛毒】【麻痺】【睡眠】に完全な耐性を得る ・氷耐性(小)※ 氷属性の攻撃に耐性を得る ただし雷属性が弱点となる ■その他特性■ ・メガボディ※ PT枠を2枠消費するが、敵に与えるダメージにボーナスが付く また被ダメージが減少する ただし2枠分である為、全体攻撃を受けた場合追撃ダメージを受ける ・対偶の法杖 あらゆる【種別:体技】【種別:魔法】の効果が上昇する ・ヒーリングスキル 【種別:魔法(回復)】の効力が大きく上昇する ・サクリファイス 自身が戦闘不能になった時、同一PT内に居るモンスターのHPとMPを回復する ・戦場のファンファーレ 戦闘開始時、テンションを1増加させる この効果は自身が戦闘の場に出ていなくても発動する ・騎乗※ PT編成時に自身よりもサイズが大きいモンスター一体を指定する 自身は即座に【騎乗状態】なり、全体の使用枠数を1減少させる ただし騎乗対象が【騎獣】特性を持っていない場合、自身のあらゆる能力が低下する また騎乗中自身はあらゆる回避行動を取る事ができない ・セカンドアクション※ 一定確率で、そのラウンドのメインプロセスが1増加する ・人間形態※ 通常時、人間形態で過ごす事ができる 牧場の枠を1しか消費しない ■血統特性■ ・血統特性:ホワイトメイジ 以下の特性を追加で得る ・イノセントゾーン 同一PTの味方による特技・特性の効果の発動率を上昇させる ・プロテクション 味方全員の【炎】【氷】【雷】属性による攻撃のダメージを一定量減少させる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛